Un estudio publicado en JAMA Network Open halló que un videojuego desarrollado por la Universidad de Dartmouth disminuyó de forma modesta y persistente los síntomas depresivos en adolescentes hasta un año después de su uso.
Un estudio publicado en la revista científica JAMA Network Open informó que un videojuego diseñado específicamente para prevención logró reducir los síntomas depresivos en adolescentes de manera modesta pero persistente, hasta doce meses después de su utilización. La investigación fue realizada por especialistas de la Universidad de Dartmouth, en Estados Unidos.
El videojuego, denominado PlaySmart, fue desarrollado por el laboratorio play2PREVENT de la Geisel School of Medicine de Dartmouth. No se trata de un videojuego comercial reconvertido en terapia, sino de una herramienta creada con situaciones inspiradas en experiencias reales de jóvenes. En el juego, los participantes deben tomar decisiones, reconocer señales de malestar emocional, enfrentar presiones de pares y aprender cuándo y cómo recurrir a un adulto o pedir ayuda profesional.
Para evaluar su eficacia, los investigadores reclutaron a 532 estudiantes secundarios de entre 16 y 19 años, provenientes de 15 programas escolares de salud en Connecticut. De forma aleatoria, 269 participantes usaron PlaySmart y 263 jugaron videojuegos comerciales sin contenidos terapéuticos. La intervención consistió en aproximadamente cinco horas de juego distribuidas en seis semanas. Los científicos siguieron a ambos grupos durante un año.
Los síntomas depresivos se midieron mediante el cuestionario PHQ-8. Al cabo de doce meses, el grupo que usó PlaySmart obtuvo un puntaje promedio de 5,30, frente a 6,42 en el grupo control, lo que representa una diferencia ajustada de 1,12 puntos. El tamaño del efecto fue pequeño pero estadísticamente significativo. Además, al finalizar la intervención, los jugadores mostraron una actitud más favorable hacia la búsqueda de asistencia psicológica. No se observó un beneficio significativo en síntomas de ansiedad.
Los autores señalaron que el efecto se mantuvo durante doce meses y fue comparable al de programas preventivos escolares. No obstante, pidieron cautela: los síntomas fueron autorreportados, la depresión era un resultado secundario del ensayo y los hallazgos requieren replicación. También aclararon que no se recomienda el uso de videojuegos comerciales para tratar la depresión, ya que PlaySmart fue desarrollado junto con adolescentes y especialistas en salud conductual como herramienta preventiva.
Una ventaja del formato digital es su escalabilidad. Al ser autónomo y no requerir la presencia de un psicólogo en cada sesión, podría facilitar el acceso a herramientas preventivas en escuelas y comunidades con escasez de especialistas. Caroline Barry, primera autora del trabajo, declaró que “muchos jóvenes nunca reciben atención” debido a barreras como el estigma, la falta de profesionales o el no reconocimiento de la necesidad de ayuda.
En Argentina, datos de UNICEF indican que el 11% de los adolescentes de 13 a 17 años dice sentirse deprimido, el 27% angustiado y el 32% ansioso. La OPS advierte que en las Américas uno de cada siete adolescentes presenta algún problema de salud mental y que la mayoría no recibe atención. En ese contexto, las herramientas digitales podrían complementar las estrategias escolares y comunitarias, especialmente en zonas con déficit de profesionales.
Los autores enfatizaron que estos videojuegos pueden complementar, pero no sustituir, la psicoterapia, la atención psiquiátrica ni las redes presenciales de cuidado.
